MANDALA
¿QUE ES UN MANDALA?
En nuestros días es muy común escuchar hablar de mandalas, ver cuadros y decoraciones basados en mandalas, y hasta meditar con mandalas.
Mandala es una palabra sánscrita que significa “círculo”. Tiene su origen en la India y son utilizado desde tiempos remotos.
Consiste básicamente en una forma circular con formas geométricas concéntricas, organizadas en diversos niveles visuales.
Desde el punto de vista espiritual es un centro energético de equilibrio y purificación que ayuda a transformar el entorno y la mente de quien medita en ellos.
Crear mandalas y meditar en ellos es un poderoso instrumento que potencia la creatividad, expande la conciencia y nos reconecta con nuestro Ser. Además nos ayuda a mejorar la comunicación con el mundo y nos permite desarrollar la auto-aceptación y la auto-observación de una manera natural e intuitiva. Nos centra, nos armoniza, nos hace sentir paz y bienestar.
Haciendo el ejercicio de análisis de los distintos ámbitos que constitutivos de la vida humana para poder mejorar; donde 1 significa que la situación es menos que deseable y 10 que la situación es óptima.
Cuales son mis propósitos?
Cual es mi motivación intrinseca para mejorar?
RUEDA DE LA VIDA
Este corcho es una invitación para que los sueños y deseos se conviertan en destinos de vuelo para el proyecto de vida.
EL AMBIENTE PERSONAL DE APRENDIZAJE
¿QUE ES UN PLE?
¿ QUE NOS SEÑALA EL PLE?
¿ CUAL ES LA ESTRUCTURA DE UN PLE?
MI PLE
COMPETENCIAS SIGLO XXI
ORGANIZADOR GRÁFICO MOMENTO 1 SESIÓN 3 TEMA 2
ORGANIZADOR GRÁFICO MOMENTO 1 SESIÓN 3 TEMA 2
1. Examinemos y hagamos los descriptores para las cinco (5) categorías de competencias en el Momento 1: Contextualización - Explorador, según la Ruta de Innovación Educativa con uso de TIC (MEN 2012).
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS AbP
AbP se define como el aprendizaje resultado del esfuerzo del estudiante para resolver un problema (eduteka, 2010)
Para ello se debe hacer consenso de lo que los estudiantes quieren y necesitan según las metas de aprendizaje.

Tomado de: https://tita.univalle.edu.co
- Evaluación: formativa: necesidades, inquietudes, colaboración, autonomía, formación constante periódica durante todo el proceso, se puede estimular la meta cognición. Para lo cual se puede utilizar un portafolio de evidencias.
- Evaluación sumativa: demuestra si tuvo comprensión y cuales son sus habilidades. El producto da razón del avance que tuvo el estudiante. La Evaluación sumativa es la evaluación que se realiza al final de un período de cursos y se emplea por docentes para valorar los resultados de los aprendizajes.
La idea es desarrollar un proyecto que sea transversal y contextualizado en el aula, en este sentido se piensa en observar algunas representaciones humanas que pertenecen a distintas expresiones artísticas que muestran la evolución del pensamiento humano, de este modo se pone de relieve la influencia tecnológica en el pensamiento. Todo ello desde la mirada de diferentes disciplinas, para este caso las ciencias sociales, castellano y tecnología e informática.
Cada actividad contribuye a dar respuesta a la pregunta orientadora del proyecto.
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS AbP
AbP se define como el aprendizaje resultado del esfuerzo del estudiante para resolver un problema (eduteka, 2010)
Para ello se debe hacer consenso de lo que los estudiantes quieren y necesitan según las metas de aprendizaje.
GUIA PARA RESOVER PROBLEMAS

Tomado de: https://tita.univalle.edu.co
PROYECTO DE AULA Vs AbP
(Tomado de: https://tita.univalle.edu.co)
Los proyectos en el aula son tan antiguos como la propia aula."Proyectos" pueden representar una serie de tareas que se pueden hacer en casa o en el salón de clases.
Mientras que el aprendizaje basado en proyectos (PBL) la atención se centra más en elproceso de aprendizaje y la interacción alumno-contenido que el propio producto final.
Proyecto de Aula
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Aprendizaje basado en proyecto (PBL)
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· Puede realizarse en casa sin ayuda del profesor o docente y de forma individual.
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· Requiere de la guía del profesor o docente y la colaboración del equipo.
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· Puede ser descrito en detalle en una simple hoja de papel por el profesor
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· Se requieren gran cantidad de “conocimientos previos” que han de tener los alumnos y los profesores
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· Se utilizan de forma repetitiva año con año, y de forma habitual, enfocado siempre en un tipo de resultado (un póster, un mobil un diorama, etc)
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· Es complejo, incluye diferentes tareas y reclama una atención y preparación intensiva del profesor para planificarlo e implementarlos.
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· El trabajo del docente se realiza después de haberse completando en proyecto.
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· El trabajo del docente se realiza antes de que haya empezado el proyecto.
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· Los alumnos no tiene oportunidad de elegir el camino a seguir en ninguna parte del proyecto.
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· Con los lineamientos aprobados previamente y el apoyo del docente, el alumno toma parte activa en la mayoría de las decisiones, marcando el camino de realización del proyecto.
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· Se establece una dirección con sentidos muy claros y su realización es “como la de último año”
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· Se establecen rutas diferentes en función de las necesidades de los alumnos. Dichas necesidades se marcan de manera individual.
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· La evaluación se basa en la percepción del docente, y más haya de la calificación final, el alumno, no se entera explícitamente a que se debió ese resultado.
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· La evaluación se basa en lineamientos, claramente definidos, en función del avance o modificaciones del proyecto.
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· Son proyectos cerrados, suelen tener los mismos objetivos o metas.
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· Son proyectos abiertos, las elecciones de los alumnos determinan los resultados y, así se da libertad para que determinen libremente (asesorados) su camino.
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· No se pueden utilizar en la vida real, para resolver problemas reales.
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· Pueden dar lugar a situaciones aplicables en situaciones reales.
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· No son particularmente relevantes para la vida de los alumnos.
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· Son relevantes para los alumnos en su presente y/o futuro.
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· No tiene ninguna relación con el trabajo en la vida real.
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· Es igual o semejante al trabajo en la vida real.
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· No incluye escenarios ni información de fondo pueden estar basados en sucesos que ya hayan sido resueltos.
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· El escenario o la simulación es real, o si es ficticia es realista y suficientemente flexible a lo largo del tiempo.
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· Se basan más en el uso de una herramienta concreta, que en una pregunta a responder.
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· Los alumnos eligen las herramientas de acuerdo al proyecto, las cuales les darán bases para el futuro laboral.
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· Se entregan resultados para ser evaluados
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· Se presentan los resultados a toda la clase o a la escuela.
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· Siempre es lo mismo
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· Cada día es diferente
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El AbP es una estrategia pedagógica que permite el desarrollo de competencias mejorando la didáctica o proyectos de aula porque no parte de contenidos sino de preguntas.
SUGERENCIAS EVALUACION EN AbP
- Evaluación: formativa: necesidades, inquietudes, colaboración, autonomía, formación constante periódica durante todo el proceso, se puede estimular la meta cognición. Para lo cual se puede utilizar un portafolio de evidencias.
- Evaluación sumativa: demuestra si tuvo comprensión y cuales son sus habilidades. El producto da razón del avance que tuvo el estudiante. La Evaluación sumativa es la evaluación que se realiza al final de un período de cursos y se emplea por docentes para valorar los resultados de los aprendizajes.
CONSULTAR APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS AbP
http://www.intel.com/education/la/es/elementos/pba/content.htm
Indagación guiada: Universidad de los andes, colegio COMFANDI
LA INDUSTRIA DE LA EDUCACIÓN: Intel, Microsoft, Telefónica.
Nombre del proyecto: La Magia del Arte
Resumen del proyecto:
La idea es desarrollar un proyecto que sea transversal y contextualizado en el aula, en este sentido se piensa en observar algunas representaciones humanas que pertenecen a distintas expresiones artísticas que muestran la evolución del pensamiento humano, de este modo se pone de relieve la influencia tecnológica en el pensamiento. Todo ello desde la mirada de diferentes disciplinas, para este caso las ciencias sociales, castellano y tecnología e informática.
Cada actividad contribuye a dar respuesta a la pregunta orientadora del proyecto.
Objetivos:
Fomentar el uso adecuado de las TIC por parte de docentes y estudiantes.
Desarrollar una actitud de indagación y curiosidad hacia el arte y el mundo tecnológico, analizando su evolución histórica, valorando su incidencia en el desarrollo de la humanidad, especialmente en el marco de la comunidad Colombiana y Vijeña.
Se espera que el proyecto sea acogido por toda la comunidad educativa de acuerdo a las actividades del proyecto.
Las actividades se desarrollaran ancladas a los planes de área y de aula de cada una de las áreas que aborda
Fomentar el uso adecuado de las TIC por parte de docentes y estudiantes.
Desarrollar una actitud de indagación y curiosidad hacia el arte y el mundo tecnológico, analizando su evolución histórica, valorando su incidencia en el desarrollo de la humanidad, especialmente en el marco de la comunidad Colombiana y Vijeña.
Se espera que el proyecto sea acogido por toda la comunidad educativa de acuerdo a las actividades del proyecto.
Las actividades se desarrollaran ancladas a los planes de área y de aula de cada una de las áreas que aborda
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